Att Kasta Sig in i Game Jams med Psyche Game Jam 2024

 

 
 

ENGLISH | SVENSKA | 日本語

Vilken är din största motivation for att få saker gjorda? Tidsbegränsningar? Ansvar? Gemenskap? Inom spelutveckling finns det speciella evenemang som använder sig av alla tre: game jams. För nya spelutvecklare är dessa en utmärkt chans att skapa ett spel inom en viss tidsgräns och se vad man kan åstadkomma. I princip vem som helst kan hålla ett game jam, därför, i 2024 från 1a april till 31a maj, skapade Harmony Frontiers en egen: Psyche Game Jam 2024.

Idéen var först nämnd i tidig juni 2023. Vi hade redan hållt utkik efter fler sätt att får kontakt med gemenskaperna vi ville bidra till. Som både en digital konstnär och spelutvecklare själv hade jag redan spenderat tid på att delta i andras jam-fokuserade visual novel projekt och lärt mig av andra utvecklare. Samtidigt snappade jag upp vad som behövs göras för att hålla i ett game jam och tyckte det var värt för Harmony Frontiers att försöka med det. Eyy orankat jam verkade kräva minst underhåll, och borde därför inte dra uppmärksamhet iväg från projekten vi redan hade pågående. Det var en möjlighet att göra något för måndaden, vilken var dedikerad till psykisk hälsa. Vi värderade den tiden högt, men hade sällan mycket att visa för det.

Det blev bestämt att jam-et skulle vara från början av april till slutet av maj, två månader, för att ge deltagare flexibilitet med sin tidshantering inom den typiska pressen för jam-et. Vi ville att det här skulle vara ett avslappnat evenemang med mening att gynna skapandet av story-baseradespel med ett tema angående psykisk hälsa. Även om vi var öppna till alla spelgenrer tog vi inspiration från anmärkningsvärda visual novel jams, såsom Otome Jam och Trans Representation Jam, så vi tyckte att två månader var en lagom tidsgräns. Med det sagt fick vi senare reda på att det anses vara en lång tid för alla andra!

Med tanke på allt det och att alla gick med på att visa engagemang satte vi ihop ett schema för allt vi förväntade att vi skulle behöva innan det började, vilket gav oss little utrymme att anpassa ifall att några tidsgränser var tvungna att förlängas. Först på listan var att sätta upp ett Itch.io-konto för Harmony Frontiers. Det var relativt enkelt och handlade mer om att lägga grunden för vår profil, så att det inte var ett blankt konto som hanterade jam-et. Nästa steget var att designa en logga vi kunde återanvända varje år. Vi bestände ett namn, koncept, och färgpalett, sen kontaktade vi YuukiPudding som vi först träffat via Lemmasoft. Yuuki var jättetrevlig att arbeta med, och stod ut med oss när vi gick fram och tillbaka medan vi fixade till den sista designen. Samtidigt visste vi att vi skulle behöva börja tidigt med huvudbilderna som skulle användas för att marknadsföra jam-et. Vi hade valt NIKOLAY som Psyche Game Jams maskot. Eftersom han är tog datavetenskap som huvudämne på universitet i vår webbserie Ambivalence tyckte vi att det passade. Vi kontaktade vår vanliga kläddesigner, Rosariy, för att sätta ihop en design som skulle matcha loggan. Slutresultatet passade karaktären och vibbarna vi ville förmedla perfekt. Nu när loggan och maskoten var redo hade vi allt vi behövde för huvudbilderna. Den här gången vände vi oss till DevTalk för att hitta en konstnär. Efter att vi satt upp ett rekryteringsupplägg uttryckte flera individer snabbt intresse i rollen. Det var svårt att utesluta folk, men till slut valde vi Crowlee för hens unika konststil.

Medans DevTalks Discord server är en fantastisk resurs för spelutvecklare som vill dyka in i visual novels ville vi ha vår egna allmänna Discord server öppen före vi berättade om vår jam, för att deltagare skulle ha en plats specifikt för Psyche Game Jam. Vi lade till en hel kategori till servern för detta, vilket var ställen för lämlarna till inlämnade spel, teamrekrytering, vardaglig spelutvecklings chatt, idéutbyten, delning av sånt som forfarande utvecklades, frågor om hjälp, och till och med en röstkanal för utvecklare som gillade att arbeta ihop med röstkontakt. Vår server öppnades i januari, och Psyche Game Jam delen var tillgänglig genom en roll man kunde välja att få senare. Samtidigt blev vi klara med jam-sidan på Itch.io. Vi tyckte informationen vi gav ut kunde bli uppdelad i fyra kategorier: en introduktion, reglerna, gemenskapens resurser, och beröm för konstnärer och andra medarbetare. Introduktionen förklarade temat på jam-et, vilken typ av jam det var, dess tidsbegränsning, och dess syfte. Vad det gällde reglerna tog vi referens från andra story-fokuserade game jams för att säkerställa de viktigaste delarna vi behövde nämna. Det var saker som vilken typ av innehåll kunde vara med i det som lämnades in, speciella restriktioner på utvecklings processen, vilka typer av inlämningar var tillåtna, var du kunde ta dina spelobjekt från, vi som håller i jam-ets rättigheter att ta bort inlämningar som går emot reglerna, om vi planerar att göra något med de kvarvarande inlämningarna, och vem som behåller rättigheterna till det inlämnade arbetet. Vi bestämde oss för att göra vår gemenskapsdel handla om att skicka intresserade läsare till ställen vi litade på skulle hjälpa till i deras utvecklingsprocess. Dessa var vår egna Discord server, Community-fliken på vårt jams sida, DevTalk-servern, och Lemmasoft-forumen. De sista två var mer för visual novels, men eftersom detta vat ett jam för story-baserade spel visste vi att en hel del av deras resurser skulle fortfarande vara relevanta.

Den marknadsförande konsten för Psyche Game Jam 2024. Loggan var designad av YuukiPudding och illustrationen var målad av Crowlee.

Att meddela om jam-et över alla våra sociala media profile i tidiga februari var inte riktigt gjort bara en gång. Det var upp till oss att hitta folk som skulle kuna tänka sig att vara med, för hur kan man delta i ett jam om man inte känner till att det existerar? När Psyche Game Jam närmade sig gjorde vi några fler upplägg på social media samtidigt som vi nämnde det, när det var relevant, i spelutvecklingschatter. När väl tiden kom hade vi ungefär 42 deltagare på vår lista på sidan. Det var spännande, men vi hade redan hört att antalet deltagande inte skulle reflektera antalet inlämnade spel alls. Knappen för att delta mäter egentligen bara hur många som är intresserade i eventet. De flesta trycker på knappen för att visa att jam-et är uppmärksammat, men det finns gott om saker som kan komma i vägen som förhindrar dem från att faktiskt delta. Desstutom är de som faktiskt deltar i jam-et kan ha det svårt att bli klara i tid. Det här händer ofta, och är förväntat. Det kunde vara tidshantering, alltför stora idéer, teammedlemmar som hoppar av vid sista stund… Möjligheterna är oändliga! Det här är en del av andledningen game jams often uppmuntrar att du lämnar in vad du har gjort ändå, oavsett om det är som ett demo eller som en tidig, inkomplett version. Den sistnämnda är oftast rekommenderad när det handlar om kompetetiva jams med hårdare tidsgränser. Annars kan användare istället skjuta fram släppet och inte lämna in något alls.

Vi gick in i det här med tanken att vi vore nöjda om vi fick två eller tre inlämnade spel. Mer än så vore underbart, och om vi fick bara en kunde vi leva med det. Vi var väldigt oroliga att inget alls skulle komma in, men det var det värsta som kunde hända. Om det hände skulle vi alltid kunnda hantera det på ett eller annat sätt. Slutresulaten var inte ämnade för oss ändå. De berodde på våra deltagare! Därför gjorde vi vårt allra bästa för att hjälpa till när det behövdes i jam-ets Community flik och på vår allmänna Discord server.

En skärmdump av regen=Qs Psyche Game Jam 2024 spel, this is a platform about blue. I spelet tar spelare rollen av en liten robot som klättrar för att få sin nästa batterifyllning.

När Psyche Game Jam 2024 var över blev ett spel inlämnat: this is a platform about blue, err demo producerat av regen=Q. Det har utmanande spelmekanik, och medan du spelar genom nivåerna får du små bitar av kommentarer om upplevelsen att leva med autismspektrumstörning och den stigman som finns omkring det. När jag själv spelade det och fick chansen att läsa igenom mer av storyn blev jag motiverad att komma igenom de svårare nivåerna. Om du är ett fan av platforming-spel och vill lära dig mer om autism rekommenderar jag att du testar detta spelet själv!

Nu när jam-et har avslutats kan vi försöka implementera ändringar i vår process för att förbättra framtida Psyche Game Jam evenemang. Till att börja med hade vi ett problem som inte uppmärksammades till det var för sent: vårt jam hade inte hamnat på Itch.ios game jams-sida föränn mindre än en månad innan den började. Den här sidan är där de flesta av dinna möjliga deltagare kommer hitta dig. Vi antog att vad som hände med oss var normalt just då och var bara glada att kunna se en stor ökning i deltagare när sidan väl dök upp. Men om det har gått några veckor sedan en jam-sida var publicerad och andra jams under samma tid är redan synliga på kalenders är det bäst att kontakta Itch.ios supportteam för att se varför din sida inte blir oversedd.

Ett annat problem vi snabbt märkte var att vi hade för få marknadsförande bilder att dela på sociala medier. Vi ville inte konstant lägga upp samma bilder varje gång, men vi hade inte heller något mer att tillgå. Det här kunde möjligtvis bli omkring-arbetat på platformar som tillåter upplägg med bara text, men eftersom vi inte ville lämna våra Instagram-följare utanför försökte vi skrapa ihop alla bilder vi kunde. Vi vill även kunna öka vår marknadsföring genom att kolla in fler sätt vi kan informera spelutvecklare om eventet.

Oundvikligen var Psyche Game Jam 2024 under samma period som många andra story-fokuserade jams. Många intresserade partier uttrckte frustration över timingen. Även om vi var öppna till att spel blev inlämnade till fler än vårat jam kändes det fortfarande som om vi var konkurrenter. För att motverka detta kommer vi försöka att dela framtida års jam-sidor tidigare så att möjliga deltagare har mer tid att få in det i sina scheman. Det kan också hjälpa till att vi gör vår position tydlig genom att revisera våra riktlinjer. Det finns inga problem med att uppmuntra att inlämningar bli inlämnade till mer än ett jam, så länge det förljer allas regler!

Till sist, en ganska simpel ändring vore att ha fler koller med deltagere under jam-perioden, för att se hur det går. Det kan vara så enkelt som att ha en påminnelse veckovis i Discord servern eller att skicka ut ett mejl genom game jam-inställningarna på Itch.io. En princip vi håller i åtanke är att säkerställa att det finns nytta och mening med vad som skickas ut. Det är bäst att begränsa hur ofta meddelande skickas ut också. Ingen gillar ju spam!

Med allt som has hänt under den här upplevelsen, var det värt det? Absolut! Tekniskt sett fick vi gjort allt vi ville göra. Kanske inte till den graden vi hade velat, men till slut lyckades vi skapa meningsfull kontakt med andra i spelutvecklings-gemenskapen, påverkade skapandet av spel med temas psykisk ohälsa, och i allmänhet gjorde en positiv inverkan! Till och med de som inte blev klara i tid har sagt att eventet inspirerade dem att arbeta på deras spel. Det var alldeles hjärtvärmande att höra! De må inte ha lyckats ta sig fram till målet, men vi är stolta över dem i alla fall.


Skriven av Mx. RuK
Redigerad av Hanako och Stardust Daydreamer
Svensk översättning av Nega Nexus
Japansk översättning av Jamiettt

Speciellt tack till VirtualMini!